13 de mayo de 2016

II EDICIÓN PREMIOS #CompartoBlog



Compartiendo mi blog de aula, #compartoblog
II Edición Premios Comparto Blog. Curso 2015-2016


Bachillerato

IES Fernando de Rojas (bachillerato). Prof. Concha Redondo Garrido

IES Martínez Uribarri (bachillerato). Prof. Mercedes Hernández González

Educación especial

Centro de Educación Especial La Cañada (educación especial). Prof. AAVV Sonia Bazaga Abril

Centro Entrecaminos (ASPACE-Salamanca) (educación especial). Prof. Pablo Fernández Sánchez

Educación infantil

CEIP Santa Teresa (educación infantil). Prof. Mercedes Palacios Vaquero

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (educación infantil). Prof. Oscar Terrero Velázquez

ESO

Colegio Montessori (ESO). Prof. Juan Del Cañizo

Colegio Sagrado Corazón- Jesuitinas (ESO). Prof. María Ángeles Sánchez Puerto

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (ESO). Prof. Bárbara María Alonso Ruano

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (ESO). Prof. Bárbara María Alonso Ruano

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (ESO). Prof. Bárbara María Alonso Ruano

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (ESO). Prof. María Álvarez Díez

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (ESO). Prof. María Álvarez Díez

Colegio Sagrado Corazón-Jesuitinas (ESO). Prof. Óscar Palmero Fradejas

IES Fernando de Rojas (ESO). Prof. Eva Casaseca Dorado

IES Lucía de Medrano (ESO). Prof. Luisa María Garzón Peña

IES Mateo Hernández (ESO). Prof. Juan Ramón Vélez García

Formacion profesional

Colegio Salesiano San José (formacion profesional). Prof. Alfonso Valdunciel Bustos

IES Vaguada de la Palma (formacion profesional). Prof. Jose César Muñumel Jimenez

IES Fernando de Rojas (formación profesional). Prof. Juan Carlos Sánchez Chapado

Escuela Oficial de Idiomas (formación profesional). Prof. Ibone Bueno Vicente.
* El jurado determinará en que sección se incluye este blog.

Primaria

CEIP Caja de Ahorros (primaria). Prof. Santiaga Pisonero Redondo

CEIP Nuestra Señora de la Asunción (primaria). Prof. Pedro Herrera Martin

CEIP Santa Catalina (primaria). Prof. Mª Victoria Casado Martín

CEIP Santa Catalina (primaria). Prof. Mª Victoria Casado Martín

CEIP Virgen de la Vega (primaria). Prof. Ana Isabel Navarro Rodríguez

Colegio Antonio Machado (primaria). Prof. Víctor Luis Martín Martín

Colegio Marista Champagnat Salamanca (primaria). Prof. Sybil de la Cuesta Austin

Colegio Sagrado Corazón- Jesuitinas (primaria). Prof. AAVV. María Ángeles Sánchez Puerto

Colegio Sagrado Corazón- Jesuitinas (primaria). Prof. Nieves Rodríguez Jiménez

Colegio Salesiano San José (primaria). Prof. María José Hernández Fiz

Colegio Salesiano San José (primaria). Prof. Natividad Calles Romero

Colegio Salesiano San José (primaria). Prof. Pepi Corral Regatos

Colegio Salesiano San José (primaria). Prof. Pepi Corral Regatos

Colegio Santísima Trinidad (primaria). Prof. José Ignacio Maide Merino

7 de mayo de 2016

¿QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA LA GAMIFICACIÓN? SANTIAGO MOLL

La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje. Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar.
Gamificación
Imagen extraída de Shutterstock

¿En qué consiste la gamificación y cómo es su funcionamiento?

1. Mecánicas o reglas de la gamificación. Como cualquier juego que se preste, la gamificación no está exenta de unas normas de funcionamiento. Dichas mecánicas permiten que los alumnos adquieran un compromiso para superar los distintos retos a los que se somete a los alumnos. De entre las mecánicas que más aceptación tienen destacan:
  • Colección: Se parte de la importancia que tiene para los alumnos los logros y las recompensas.
  • Puntos: Muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.
  • Ranking: Se establece una clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso.
  • Nivel: Muy comunes en los deportes como, por ejemplo, el fútbol o el baloncesto (cadete, junio, senior, veterano, etc.) los niveles dan fe de los progresos de los alumnos en las actividades a las que han sido asignadas.
  • Progresión: La progresión es otra técnica muy usual en la gamificación y consiste en completar el 100% de la actividad que se ha encomendado. En perfiles sociales (Facebook) es una práctica habitual.
2. Dinámicas de juego de la gamificación. Las dinámicas de juego son un aspecto indispensable para la elaboración de cualquier actividad relacionada con la gamificación. Si antes te hablaba de la importancia de que tus alumnos conocieran las normas de cualquier juego, en este caso de cara a la gamificación se hace imprescindible que los alumnos tengan perfectamente asimiladas qué dinámicas de juego se llevarán a cabo. Dichas dinámicas de juego tienen por objeto la motivación y la implicación del alumno en la realización de una actividad. Es a través de las dinámicas de juego que se consigue despertar el interés de los alumnos por las actividades que están llevando a cabo. Entre las dinámicas destacan:
  • Recompensa: La recompensa en una actividad no tiene otra función que despertar el interés por el juego en el alumno.
  • Competición: Aunque no siempre es vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo, la buena gestión de la competición es un magnífico instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. Además, dicha competición tiene la ventaja de poder realizarse de forma individual, por parejas o en grupo.
  • Estatus: El estatus logrado a través de la gamificación incentiva enormemente al alumno en la consecución y realización de la actividad que se le ha encomendado.
  • Cooperativismo: Se trata de otra forma de competir, pero en este caso se juega con el hecho de que es un mismo grupo el que persigue un mismo fin.
  • Solidaridad: Se trata de una dinámica muy interesante y muy ligada con el cooperativismo. Mediante la solidaridad se fomenta la ayuda mutua entre compañeros y de una manera altruista, es decir, sin esperar ninguna recompensa a cambio.
 3. Componentes de la gamificación.
  • Logros: Son muy valorados por los alumnos y permiten claramente visualizar la progresión de un alumno a lo largo de una actividad.
  • Avatares: Muy comunes en los perfiles sociales, los avatares son una representación gráfica, generalmente, de carácter humano y que se asociaría en este caso a un alumno.
  • Badges: Se trata de una insignia, distintivo o señal por la consecución de algún objetivo determinado. 
  • Desbloqueos: Los desbloqueos permiten avanzar en la dinámica de las actividades.
  • Regalos: Se trata de entregar al alumno un presente ante la realización correcta de una determinada actividad o reto.
4. Tipos de jugadores.
  • Triunfador: Se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.
  • Social: Tipo de jugador al que le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros (Moodle, chat, etc.)
  • Explorador: Alumno que tiene una clara tendencia a descubrir aquello desconocido.
  • Competidor: Su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.
5. Proceso de la gamificación.
  • Viabilidad: En primer lugar hay que valorar si la gamificación es aplacable al contenido que se quiere enseñar en el aula.
  • Objetivos: Hay que definir cuáles serán los objetivos de la gamificación.
  • Motivación: Otro aspecto a valorar es la predisposición y el perfil de un grupo clase para llevar a cabo la gamificación en una actividad.
  • Implementación: Se trata de sopesar qué relación existe entre la gamificación y el contenido que se enseña de una materia.
  • Resultados: Es imprescindible realizar una evaluación de los resultados de la propuesta de gamificación que se haya llevado a cabo.
6. Plataformas de gamificación. Las plataformas permiten básicamente monitorizar de forma automática y continuada los procesos de gamificación de una actividad. Algunas plataformas de gamificación son:
  • Badgeville: Se trata de la plataforma de referencia en el ámbito de la gamificación.
  • Bigdoor: Tiene una versión gratuita y se puede implementar en una web o blog.
  • Openbadges: Otra iniciativa gratuita de la Fundación Mozilla.
  • Classrojo: Específica para educación. Es gratuita.
  • Karmacrazy: Aunque no está relacionada con el ámbito educativo, creo que es una excelente plataforma para que aprendas cómo funciona el proceso de gamificación. En mi caso se trata de una plataforma que utilizo con mucha frecuencia para publicar mis artículos en las redes sociales a través de un acortador de url’s creado por esta compañía.
7. Finalidad de la gamificación. Los objetivos que persigue cualquier actividad en el ámbito de la gamificación son:
  • Fidelización: La gamificación establece un vínculo del alumno con el contenido que se está trabajando cambiando la perspectiva que tiene del mismo.
  • Motivación: La gamificación quiere ser una herramienta contra el aburrimiento de determinados contenidos aplicados en el aula.
  • Optimización: Por optimización se entiende el hecho de recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no tienes previsto ningún incentivo.
Acabaré este artículo con una frase que me ha gustado mucho del diseñador de juegos Ralph Kosler y que reza así:
That’s what games are, in the end. Teachers. Fun is just another word for learning
(Eso es lo que los juegos son, al final. Profesores. La diversión es sólo otra palabra para el aprendizaje )
 SANTIAGO MO
Santiago Molly blogger autor de 'Justifica tu respuesta'.
 SANTIAGO MOLL
Firme defensor de la educación inclusiva, apasionado de las nuevas tecnologías y un enamorado de la educación emocional.
Profesor de secundaria, formador presencial y online y blogger autor de 'Justifica tu respuesta'.

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Estos recursos permiten que los alumnos y alumnas consigan una visión crítica de los mensajes publicitarios que reciben diariamente. Desarrollan así objetivos del currículo de diversas asignaturas y generan nuevas actitudes y capacidades.
Los estudiantes generan reflexiones, análisis de mensajes y productos publicitarios y, por último, vídeos publicitarios que sirven como ejemplo de una publicidad no sexista. Los recursos que consultan sirven para contrastar, ampliar, mejorar y no solo para ofrecer información.
Esta recopilación de materiales forma parte del REA del #proyectoEDIA "¿Cómo nos vemos, cómo nos ven?" que se centra en los textos argumentativos y de opinión y en el análisis del lenguaje publicitario.

El aprendizaje en el aula de estos temas debe organizarse en torno a dos ejes: la reflexión y el desarrollo de una mirada crítica sobre la manipulación de la mujer en la publicidad para avanzar en la eliminación de las desigualdades y el conocimiento de las características de la publicidad.

Actividades para reflexionar y descubrir
Recursos para aprender a interpretar los anuncios
Enlaces para ampliar y actuar
Actividades para cambiar la realidad
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GAMIFICANDO EL ESPACIO DE FELICIDAD. Espacio con corazón. Espacio de Calma.


Los proyectos de innovación gamificadores  via  @LuisaOrienta

Gamificando Espacio  de Felicidad  
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  Logo CFIE


Proyecto de Innovación: 

APRENDIZAJE BASADO EN ESTRATEGIAS Y DINÁMICAS DE JUEGO
Justificación
La Consejería de Educación considera esencial promover el uso
de nuevas metodologías acordes a los nuevos avances tecnológicos
y didácticos. El proyecto pretende experimentar un modelo de aprendizaje
basado en estrategias y dinámicas de juego con integración de las
tecnologías de la información y de la comunicación. Este modelo de
trabajo favorecerá el trabajo colaborativo ya que los alumnos para
superar los retos que se les planteen, deberán trabajar en grupo,
cooperar y respetar a los demás, lo cual a su vez favorecerá y mejorará
sus habilidades sociales. Con todo ello, se logrará también que la acción
docente sea más flexible, multisoporte, proactiva, reflexiva y creativa.

Objetivos
1.- Formar al profesorado en metodologías innovadoras
que mejoren sus competencias profesionales, en especial
 las de innovación y mejora.
2.- Aumentar la motivación y el desarrollo de la creatividad
en el alumnado mediante el diseño de juegos educativos
definiendo las estrategias, mecánicas y dinámicas propias
de los mismos.
3.- Aprender el uso de aplicaciones digitales con las que
llevar a cabo la aplicación de técnicas y dinámicas de juego
 así como diseñar diferentes tipos de actividades.
4.- Diseñar la evaluación y utilizar herramientas para
realizarla con el fin de valorar el impacto y resultados obtenidos.

Contenidos
1.- Estudio del marco conceptual sobre la utilización de
estrategias y dinámicas de juego en el aula
2.- Principios fundamentales, herramientas formativas y
 metodológicas para el diseño de propuestas didácticas

Competencias
Competencia didáctica
Competencia en innovación y mejora
Competencia digital (TIC)

CFIE ESPECIFICO CENTRO RECURSOS Y FORMACIÓN PROFESORADO
EN TIC DE CASTILLA Y LEÓN